Artırılmış Gerçekliğin Öyküsü

11/8/2021

Artırılmış Gerçekliğin Öyküsü

İnsanoğlunun “Artırılmış Gerçeklik” hayali, bilinen kayıtlara göre, bundan 120 yıl öncesine dayanır. İlk hayalin ilginç bir hikâyesi vardır. ABD’li yazar L. Frank Baum metodist geleneklere bağlı Hristiyan bir ailede büyümüştür. Fakat sanata olan ilgisiyle tiyatro ile tanışmış ve 1882 yılında ünlü kadın hakları savunucusu Matilda Joslyn Gage’in kızı Maud Gage ile evlenmiştir. Bu evlilik ile artık farklı örgütlenmeler ile yakın temas içine giren Baum, ilerleyen yıllarda Teozofi Cemiyeti ile tanışmış ve bu cemiyette doğaüstü hikâyelere tanıklık etmiştir. Cemiyete katıldıktan kısa süre sonra içinde bilim kurgu ögelerini barındıran sayısız kitap kaleme almıştır. Ünlü “Oz Büyücüsü” serisi de bu aşamada ortaya çıkmıştır.

Baum bu eserleri kaleme alırken 1901 yılında yazdığı “The Master Key” isimli kitapta gerçek hayatın üzerine yerleştirilen bir elektronik ekran/ gözlükten bahseder. Buna da “karakter işaretçisi” ismini verir. Bu şekilde artırılmış gerçeklik düşüncesinin tohumları atılmış olur. İlginçtir, bu düşünce ilk olarak Baum tarafından büyülerle haşır neşir olmuş, ezoterik bir cemiyetin içinde dile getirilmiştir. Bugün ise tamamen teknik bir alana kaymıştır. Sadece 100 yılda gerçekleşen bu değişim baş döndürücü değil mi? Artırılmış Gerçeklik serüveni Baum’dan sonra yaklaşık 50 yıl sessizliğe bürünür. Artık kimi zaman Sanal Gerçeklik ile çok yakın olacak, kimi dönemlerde ise ayrılarak gelişimine devam edecektir.

Bu 50 yıllık süreçteki bilgiler karanlık. Özellikle İkinci Dünya Savaşında Hitler’in kullandığı teknoloji çalışmalarında bu tarz hayaller kuruldu mu, bilmiyoruz. Açık kaynaklarda buna dair bir bilgi yok. Bildiğimiz ise, takvim yaprakları 1957’yi gösterdiğinde film yapımcısı Morton Heilig’in “Sensorama” isimli cihaz ile sanal gerçeklik teknolojisinde öncü olduğu. Oyunda kullanıcı Brooklyn sokaklarında motosiklet sürüyordu. Şehrin kokusuna kadar her detay düşünülmüştü. Heilig geleceğin sinemasını yaratmak istiyordu fakat finansman sorunları nedeniyle projeleri yarım kaldı. Yine de birçok yazı yazdı, ders verdi. 1955’te İspanyolca kaleme aldığı “Geleceğin Sineması” kitabı 1992 yılında MIT Press tarafından İngilizce olarak basıldı.


(Sensorama Oyunundan Bir Görüntü)


Yaklaşık 6 yıl sonra internet öncülerinden, Bilgisayar Mühendisi Ivan Edward Sutherland, bugünkü VR gözlüklerinin temeli olan başa takılan donanımı yaptı. Sutherland’ın bilgisayar mühendisi olması ve bilgisayar teknolojilerinde birçok alana hâkim olması bir kırılma noktasıydı. 1975 yılında bir başka bilgisayar mühendisi Myron W. Krueger Videoplace adında bir yapay gerçeklik laboratuvarı kurdu. Bu laboratuvarda amaç herhangi bir gözlük veya eldiven kullanmadan yapay gerçeklik ortaya çıkarmaktı. Bunu da kameralar, donanımlar ve insanın ekrana düşen silüetini kullanarak yapmayı amaçlıyordu. Gerek Sutherland’ın gerekse Krueger’in çalışmaları akademiye ilham oldu ve 1980 yılında sanal gerçeklik gözlükleri kullanılarak gerçek hayattaki uçuş tekniklerinin öğretilmesine dair ilk makale yayınlandı. Çalışmayı yayınlayan Gavan Lintern bilişsel psikoloji alanında da çalışan bir bilgisayar mühendisiydi. Aynı yıl içerisinde Kanadalı mühendis, Profesör Steve Mann ilk giyilebilir bilgisayar olarak adlandırılan “Eyetap” ürününü geliştirdi. 


Eyetap Ürünü 


Artık süreç hızlanmaya başlamıştı. Akademik çalışmalar, ürünler derken yeni bir teknoloji devrimi mi geliyordu?

1986 yılında, birçok patente sahip IBM çalışanı Ronald I. Feigenblatt bugün kullandığımız artırılmış gerçeklik ekranlarını tanımladı. Pokemon Go oyunundan bildiğimiz veya sihirli ekran olarak da adlandırdığımız bu ekranda düz zemin üzerinde sanal ortamda oluşturulan nesneler gözükecekti. 

1987 yılında Douglas George ve Robert Morris başa takılan bir set yardımıyla sanal cisimlerin olduğu teleskopu geliştirdi.

Doksanlı yıllar AR için dönüm noktası oldu. 1990 yılında Boeing araştırmacısı Thomas P. Caudell ilk kez “Artırılmış Gerçeklik” terimini kullandı.

1992 yılında teknoloji öncüsü Louis Rosenberg, “Virtual Fixtures” ismini verdiği ilk fonksiyonel AR projesini Amerikan Hava Kuvvetleri için geliştirdi. 1993 yılında NASA’da, transistörler gibi bazı devre elemanları için artırılmış gerçeklik teknolojisi kullanılmaya başlandı. 1994 yılında artırılmış gerçeklik destekli ilk tiyatro Avustralya Sanat Konseyi tarafından tanıtıldı. Artık orduda, uzay araştırmalarında hatta sanatsal çalışmalarda artırılmış gerçeklik kullanılabiliyordu.

İlerleyen yıllarda sayısız gelişme oldu fakat bunlardan kritik olan bazılarını sunmaya devam edelim. 1998 yılında Kuzey Karolina Üniversitesi, “Uzamsal Artırılmış Gerçeklik” diyebileceğimiz “Spatial Augmented Reality” kavramını tanıttı.

2008 yılında Avusturya merkezli teknoloji şirketi Wikitude, artırılmış gerçeklik destekli seyahat rehberini yayınladı. Wikitude şirketinin bu rehberinin tam anlamıyla olgun hale gelmesi 10 yıl sürdü ve kararlı versiyon 2018 yılında yayınlandı. Bu şirketin çalışmalarını anlamlı kılan bir nokta ise ürettikleri teknolojinin bir kısmını geliştiricilere açması oldu. Hâlihazırda Wikitude, AR geliştiricileri için kullanabilecekleri, kendi SDK’sına sahip, en önemli platformlardan biri. 

2009 yılında Adobe, web tarayıcısına AR teknolojisini yansıtabilen Flar- Toolkit isimli geliştirme araçlarını tanıttı.

2015 yılında Microsoft çok ses getiren Hololens’i tanıttı.

2016 yılı artırılmış gerçeklik tarihinin en önemli kırılma noktalarından birine tanıklık etti. Artırılmış gerçeklik teknolojisi kullanılan Pokemon Go oyunu dünyanın en popüler oyunlarından biri haline geldi ve dünyanın en merkezi mekânları, parklar oyuncuların akınına uğradı. Konu o kadar farklı bir boyuta ulaştı ki ibadethanelerde oyunun oynanmaması için açıklamalar dahi yapıldı. Bu vaka kapsamında, artırılmış gerçekliğin mekân kavramını değiştirmesi ve sosyal etkilerine başka yazılarda değinmeye çalışacağız. 

2017 ve 2018 yılları Pokemon Go’nun başarı hikâyesiyle beraber Artırılmış Gerçeklik teknolojilerine, girişimlerine daha çok önem verildiği yıllar oldu.

 

AR Teknolojilerine Dünya Çapında Gösterilen İlgi (Google Aramaları) 


2017 yılının Haziran ayında Apple’ın Arkit’i çıkarması, 2018 yılında Google’ın Arcore ile karşılık vermesi derken 2017 ve 2018 yılları artırılmış gerçeklik fikirlerinin, ürünlerinin müthiş bir hızda arttığı yıllar oldu. 

Fakat şaşırtıcı bir gelişme bizi bekliyordu. 2018 sonrasında bu rüzgâr biraz dindi. Donanımsal gereklilikler, uygulama boyutlarının artması, cihaz altyapısının teknolojiyi desteklememesi derken artırılmış gerçekliğin yıldızı sönmeye başladı. Aslında pazarı gün geçtikçe artıyordu fakat 2017 ve 2018 yıllarının popülerliği azalınca bazı kullanıcılar “Artırılmış Gerçeklik Ölüyor mu?” sorusunu dahi sormaya başladı. Bu soru o kadar yoğun olarak soruldu ki Techcrunch gibi teknoloji haber sitelerinde de gündem oldu.

(2020 yılında çıkan bir Techcrunch Haberi)


Finansla ilgilenenlerin daha iyi bileceği şekilde kıymetli madenler veya dövizler belli bir direnç noktasına gelirler ve onu geçmeyi denerler. Eğer geçemezlerse hızlı bir şekilde geri düşebilirler. İşte AR 2020 itibariyle bu direnç noktasını kırmayı deniyor.

Donanımsal sorunları akıllı gözlüklerle, uygulama büyüklüğü sorunlarını bulut çözümlerle geçerse direnç noktasını kıracak ve hızlı bir şekilde değeri yukarı doğru gidecek. Neden bu kadar eminiz? Çünkü 2017-2018 altın dönemde yapılan uygulamalara baktığımızda hayatın her alanında AR uygulamasının geliştirilebildiği görüldü. 

PWC tarafından yapılan tahminlere göre bu direnç kırılacak ve 2025 yılında pazar payı 2019 yılının tam 10 katına çıkacak. 2030 yılında ise 1 trilyon dolar seviyelerine ulaşacak.

Şimdi şu soruyu sorabilirsiniz. Ya direnç kırılmazsa? Elbette bu ihtimal var. Örneğin içinde bulunduğumuz pandemi süreci insanlığın yoğunluğunu farklı bir noktaya çekti. Bir başka uluslararası krizde vs. teknoloji ekosistemi benzer şekilde etkilenebilir ve tahminler bozulabilir. Fakat her koşulda 1901 yılında Baum ile başlayan insanlığın bu hayali büyümeye devam edecek. Bazen yavaş bazen hızlı. Bu serüvenin bir parçası olmak için gelin, beraber yola çıkalım.

Yazar

Enes Polat

Enes Polat